《最终幻想16》总监专访:剧情无缝衔接、完全实时战斗

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       《最终幻想16》即将于6月22日发售,游侠网有幸受到索尼的邀请提前参与媒体试玩,并采访到主总监高井浩Hiroshi Takai。以下是完整的采访报告:

       游侠网:《最终幻想XVI》6月22号就要正式发售了,在之前的媒体采访中,吉田制作人曾表示在游戏正式发售前两周大概会推出试玩版。而我们了解到6月12日恰好有一场发售前的庆祝活动,想问一下试玩版是否会在当天一同释出,试玩版的内容跟我们媒体今天玩到的有哪些不同?

       Hiroshi Takai:首先玩家试玩版会将全球同步推出的,但是具体时间现在还不能说,这是秘密,希望大家继续期待。
关于内容,试玩版本可以玩游戏开始的部分,包括一系列粉丝会满意的内容;对于新玩家来说,开发团队中也有人建议,最好提供一个专门用于战斗的可以使用多个召唤兽的版本,但我们会根据这次全球媒体巡回体验会的媒体反应做出最终决定。

       游侠网:我想问一下在之前的预告,包括今天的demo当中,《最终幻想XVI》召唤兽的部分有很明显的很激昂的演出,想知道开发团队对这些演出的内容是怎么理解,怎么平衡游玩上的乐趣和观感上的刺激,以及这些演出在开发过程中的编排会有哪些困难?

       Hiroshi Takai:首先会先将剧情确定,并对一些重要要素进行文字方面的设计,例如召唤兽在什么时候出现,什么地方出现,如何进行战斗。然后再进行战斗方面的设计,我们先做了伊弗利特和迦楼罗的战斗,并让伊弗利特和迦楼罗肉搏,近战,开发团队实现这一部分花了9个月的时间。然后对这一部分进行测试,当测试完成,这种巨型召唤兽之间的打斗就有了原型。之后其他召唤兽的设计和计划就在这个基础上进行制作,但是由于每个召唤兽都有各自的特点和动作,所以开发团队需要一个一个不断的试错,然后一个一个做出来。

       游侠网:我还有一个小问题,这些内容特别是召唤兽战斗,在玩家重复多次游戏例如二周目三周目的时候由于战斗时间太长会不会造成负担,一模一样的战斗会不会让他们觉得太过重复?

       Hiroshi Takai:首先,召唤兽大战不是一个需要不断重复挑战的环节,在一周目、二周目,可能可以选择是否只打一次这么激烈的战斗,它不会在这么长的游戏时间里给你造成很大的负担;其次,召唤兽大战都在特殊的场所会有很精彩的展现,所以不会因为第二遍打同样的东西感觉就会厌烦,团队在设计之初就考虑到了这个问题并做出了平衡。另外,我们会有一些辅助的配件,利用这些配件也可以减轻负担。

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