hantaiacg幻想乡,工口acg导航_《守望先锋》“归来”开发者博文:英雄设计迭代

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PvP测试竣事之后,《守望先锋》团队一直在设想并实验多种英雄设计。我们正在开发中的其中一位英雄喜欢把这句话挂在嘴上:

"精神上的优越性才是真正值得争取的。"

我们为莫伊拉提出了许多全新的设计思绪,也在思量她在《守望先锋》的新篇章中会有何作为。

在助理英雄设计师Alex Kwok的向导下,英雄平衡与设计团队正在思量若何更新莫伊拉的手艺组,辅助她融入《守望先锋》“归来”。她是一位高效的支援英雄——而在303等特定环境下,甚至会显得过于高效。然而我们以为,她缺乏其他支援英雄所具备的功效性和改写事态的能力。为了改善莫伊拉的玩法体验,我们正在对全新的改动举行迭代,为她赋予更多深度;在朝这个目的前进的同时,我们会向人人先容英雄设计的构想和迭代方式。

英雄平衡与设计迭代历程

我们为莫伊拉的手艺设计定下了两大目的:要让她具备更多功效性,并使她有能力扭转战局。设计历程通常是多面的,有时也会自然推进。整个英雄平衡与设计团队会分享新的想法,然后在互助中不停对看法举行迭代,探索最理想的效果。有些想法会进入内部测试阶段,其他想规则需要开发团队重新构想。

当一个设计想法通过最初的内部测试之后,它就会被转达给整个《守望先锋》团队的列位向导者,从而将想法看法转变为着实的手艺。手艺完成设计并经由打磨之后,就会来到普遍内部测试环节,Team 4的所有成员和外延支持团队都可以介入测试,并分享自己的看法。若是手艺通过了最终测试,它就可以和玩家们碰头了。

以下对莫伊拉手艺的迭代调整仍然处于这一历程的早期阶段,还未在英雄平衡与设计团队之外接受过测试。

迭代1:“苦痛转化”

团队将第一个改动称为“苦痛转化”。这个手艺原本是一个减伤效果,对盟友使用时,莫伊拉可以将抵消的危险转换为自己的治疗资源。“苦痛转化”会抵消盟友受到的一部门危险,同时让莫伊拉使用“生化之握”治疗盟友,从而大幅提高目的的生计能力。

这次迭代并没能保留下来,由于泛起了这么几个问题:“苦痛转化”的效果和其他现有的手艺差不多,例如巴蒂斯特的“维生力场”,主要用于阻止队友阵亡。手艺的效果过于依赖现真相形,通常对重装英雄使用市价值最大,而不是用来珍爱被放狗或绕后英雄集中针对的队友。最后,莫伊拉的能力已经相当完善了,我们很难为新增手艺而腾出空间。

“我们试过将‘苦痛转化’绑定在装填按键上,但莫伊拉基本不需要装填武器,以是手感异常怪异。”Kwok注释道。“我们有过一个简朴的迭代版本,玩家可以同时按住主要和辅助攻击模式按键来激活它,然则这种按键绑定让她的操作显得过于拙笨了。莫伊拉原本就需要在主要和辅助攻击模式之间频仍切换,一不留心就会意外触发这个手艺。”

迭代2:“净除”与“净化”

接下来的两个手艺是“净除”与“净化”,是两个与危险性生化之球绑定的自力迭代设计。“净化”手艺的灵感主要来自《魔兽天下》的萨满祭司职业,它能够移除敌人身上的增益效果。

“这类手艺异常契合莫伊拉的人设,以是我们最先思量,哪些增益效果能够被移除。”Kwok示意。“我们思量过让‘净化’消除安娜的‘纳米激素’,或者‘士兵:76’的‘疾跑’,但其他能够消除的效果就不那么显而易见了。例如,‘斩’在激活时会为源氏提供小幅的移动速率加成,我们不确定这类效果是否应该被‘净化’消除。”由于难以判别“净化”可以消除的详细手艺,这一手艺设计就被弃捐了,而其背后的设计理念则带来了“净除”。

我们最先对“净化”的生效局限举行限制,于是就提出了“净除”。“净除”激活时能够抵消减伤、增伤和移动速率效果。例如,它可以将“纳米激素”的效果压制数秒。“对于‘净除’而言,团队的目的是对能够压制的手艺类型杀青统一的熟悉。”Kwok示意。

团队希望为“净除”增添深度,让莫伊拉能够使“生化之球”住手移动,为队友构建一片治疗场,或者缔造一片封锁对手的净除区域。“净除”的另一个迭代版本可以对过量生命造成分外危险,若是卢西奥在“净除”局限内使用了“音障”,护盾就会被迅速摧毁。这一改动有点像是画蛇添足,而且欠好明白,于是对过量生命造成分外危险的设计最终被作废了。

然而,“净除”在竞赛中的作用依然不够显著。手艺生效时,若是你的身上带有增伤、减伤或加速效果,你才气感受到它的效果。除此之外,你基本感受不到这个手艺的存在,和麻醉镖这种效果立竿见影的手艺相比时,“净除”更是存在感稀薄。这一想法催生了第三个新手艺的看法:“削弱”。

迭代3:“削弱”

“削弱”是团队正在开发的当前迭代设计。按下装填按键后,这个手艺会最先充能,莫伊拉会在手中逐步积攒能量。“削弱”充能完毕后,莫伊拉会发射一枚射弹,大幅削弱目的的危险和治疗输出。她可以选择发射射弹,或者连续保留效果,但在保留效果的同时无法使用主要或辅助攻击模式。

“我们思量选用小型射弹设计,巨细应该和安娜的‘麻醉镖’类似。”Kowk注释道。“当手艺需要玩家把控好时机、最终手艺追踪或精准度时,我们就有时机将它设计得极具影响力,同时确保玩家可以公正地匹敌该手艺。手艺要求较高的手艺更容易遭到针对和反制,也正由于这个缘故原由,我们可以提高它们在游戏中的强度。虽然《守望先锋》“归来”删减了许多控制能力,但我们照样很喜欢“麻醉镖”,由于玩家必须具备精彩的技巧,才气施展出它的效果。

团队也思量过为她的辅助攻击模式附加一种被动效果,但我们发现,由于莫伊拉大部门时刻都在使用危险性的光束,我们将不得不降低她的整体强度。“削弱”的生效时间一定不会这么多,我们也就有了设计的空间,能够将它打造成一个足以推翻战局的手艺。手艺的施放一定不会是信手拈来的,莫伊拉必须把控好时机、站位和施放偏向,才气让“削弱”真正施展出作用。

我们也不确定这次的迭代能否最终实装,由于我们仍在团队内部开展测试,但现在看来远景不错。

设计《守望先锋》的新时代

未被接纳的构想与迭代也不会被扫到垃圾箱里。它们通常还会被挖掘出来,用于设计未来的英雄——最好的例子就是《守望先锋》上线后宣布的第一个英雄:安娜。安娜原先的代号是“炼金师”,最初可以向队友投掷药水,而且手持一把治疗榴弹发射器。我们确定将炼金师就是安娜之后,为了契合人物的靠山故事,我们将药水改成了“生物手雷”,武器也更改为治疗步枪。炼金师原本的武器厥后交到了巴蒂斯特手中,就是他的生化榴弹枪。

我们和人人分享了这些想法,希望让人人能够领会我们的开发流程,同时提前预览莫伊拉可能在未来获得的改动。这些迭代完全没有思量到平衡性,它们只有一个目的:让莫伊拉的玩法更有趣、更精彩。在明确了英雄的所有能力之后,我们才会思量平衡问题。平衡和设计并不是完全互斥的,它们实在同时存在,许多因素都市同时影响到双方。

莫伊拉的迭代历程,只不外是英雄设计与平衡团队内部事情的冰山一角。我们还在对所有英雄的改动举行测试和斟酌!虽然我们还无法确定莫伊拉最终会迎来什么改动,改动又会在何时上线,但我们信托,我们添加的内容一定是玩家社区喜闻乐见、与游戏自己相得益彰的。莫伊拉对我们的主要性不言而喻,《守望先锋》的每一位英雄都是云云。我们希望能够妥善地处置好她的人物性格和手艺组合,她的未来设计也令我们翘首以待!

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