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《罗布乐思》今天公布了截至 9 月 30 日止三个月的收益,该公司继续显示出增长迹象,即使亏损大幅增加。
数据如下:
·净收入:5.18 亿美元(同比增长 2%)
·预计:7.02 亿美元(增长 10%)
·净亏损:3.02 亿美元(去年同期亏损 7400 万美元)
《罗布乐思》的业绩在本季度受到公司报告流程转变的重大影响。
该公司将其对每个付费用户在平台上的使用期限的估计从 25 个月修改为 28 个月,这意味着它在每个季度预计带来的更多资金必须作为收入推迟到未来季度的业绩中。对于本季度,这意味着净收入比旧财报计算方式减少了约 1.11 亿美元。
公司还反复夸耀了《罗布乐思》平台上不断增长的参与度指标,特别是在其他公司看到他们在大流行时代的推动力减弱的情况下。
“我们的核心市场,特别是美国和加拿大,通常处于峰值水平(高于疫情期间峰值水平)并且增长良好,”Baszucki 在发布财报的同时给股东的一封信中说。
平台每日活跃用户同比增长 24% 至 5880 万,而每月独立付费用户同比增长 16% 至创纪录的 1290 万。
该公司还注意到其逐渐成长的用户群。第三季度,仅 46% 的每日活跃用户年龄在 13 岁以下。在 2019 年的同期,最年轻的用户群占全体用户的 61%。
Baszucki 也对该业务的未来持乐观态度,他在电话会议上表示,最近几个月其他公司一直在冻结招聘或分期裁员,而公司计划在整个 2023 年继续招聘。
他补充说,罗布乐思正在寻求让创作者能够在明年制作自己的限量版产品。
“在《罗布乐思》的早期,我们开始构建《罗布乐思》项目的愿景是,我们最终希望我们的社区和用户群成为所有 UGC 项目的提供者,服装、头像项目、头像等,以及我们完成一个出售限量产品的市场的最后一步。”
Baszucki 举了一个假设的例子,说明像 Gucci 这样的高端品牌在《罗布乐思》上经过验证,并且能够在整个平台上销售仅限 10 份的游戏内物品。
罗布乐思首席财务官 Mike Guthrie 补充说,该公司希望这个开放的市场能够被平台上的所有年龄群体的用户使用,并说:“(市场未来)将会有吸引年轻用户和更加成熟的用户的内容。”
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